Conception et première évaluation de Pso’Master : un serious game analogique à destination des patients adultes atteints de psoriasis en plaque
Damien GOULLEY1, Romain FAYARD2, Camille LELEU3, Philippe FAGNONI1, Eléonore GOUBEAU3
(1) Pharmacie à Usage Intérieur, CHU Dijon Bourgogne, 14 rue Paul Gaffarel, 21000 Dijon
(2) Pharmacie des Bourroches, Pharmacie des Bourroches, 100 Avenue Jean JAURES, 21000 Dijon
(3) Dermatologie, CHU Dijon Bourgogne, 14 rue Paul Gaffarel, 21000 Dijon
Introduction : Les programmes d’Education Thérapeutique du Patient (ETP) ont pour objectifs de sécuriser la prise en charge et de développer les compétences d’adaptation et d’autosoins, des patients atteints de maladies chroniques. Au cours des séances d’ETP, de nombreux outils peuvent être proposés afin de remplir ces objectifs, dont les serious games (ou « jeux sérieux »). Ce travail présente donc la conception et les premiers résultats de l’évaluation d’un serious game sur le Psoriasis en Plaque (PeP), maladie inflammatoire chronique de la peau, qui touche entre 2 et 4 % de la population française.
Matériel & méthode : La conception du serious game repose sur les objectifs du référentiel national d’ETP. Il s’adresse aux patients de plus de 18 ans (pics d’incidence du PeP, survenant principalement autour de 20 et 60 ans). Afin de ne pas exclure les patients les moins à l’aise avec les outils numériques et pour favoriser la convivialité (entre malades ou avec les proches des malades), le format analogique a été privilégié. L’évaluation du jeu par les patients s’est déroulée, sur une durée d’un mois, à hauteur d’une demi-journée par semaine, dans la salle d’attente des consultations dédiées au PeP, de notre CHU. Après avoir participé, un questionnaire (numérique ou papier), composé d’une dizaine de questions, évaluant l’ancienneté dans la maladie, l’aspect qualitatif du jeu et son intérêt dans la compréhension du PeP auprès des patients a été distribué et analysé.
Résultats & discussion : Le serious game Pso’Master se base sur les fondamentaux d’un jeu de l’oie, composé de 62 cases. Lorsque le joueur atterrit sur l’une des cases, il doit répondre à une question de type « Vrai / Faux » ou à réponse unique parmi 3 propositions. Ces questions sont classées selon 5 catégories : la maladie, les symptômes, les traitements, le mode de vie et les cas pratiques. La première évaluation a permis de recueillir 7 réponses. Les patients atteints de PeP depuis plus de 5 ans représentent 85,7 % (n = 6). Sur le total des répondants, 57,1 % (n = 4) ont trouvé le jeu engageant et le recommandent. Enfin, 85,8 % (n = 6) des patients ont déclaré avoir appris de nouvelles connaissances à l’issu de la partie et 42,9 % (n = 3) ont estimé se sentir plus confiants pour gérer leur maladie.
Conclusion : Le serious game Pso’Master montre le potentiel de la ludification comme outil d’ETP. En favorisant l’interaction, la participation active et le divertissement, au travers une première évaluation, cet outil se montre prometteur pour contribuer à améliorer la compréhension de la maladie des patients atteints de PeP. Une évaluation avec un nombre de sujets plus important sera nécessaire afin de confirmer ces premiers résultats.
Mots-clefs : Education thérapeutique, Pharmacie clinique, Observance